De acordo com a empresa “Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide”, os gastos globais em Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA) atingirão US$ 17,8 bilhões em 2018, comparado aos US$ 9,1 bilhões que a empresa previu que seriam gastos em 2017.

Enquanto isso, Canalys prevê que unidades de fone de ouvido RV crescerá com um CAGR de 140% atingindo 1,5 milhões unidades este ano e chegará a 9,7 milhões unidades por 2021.

Os gastos globais de RV e RA serão maiores em 2018

De acordo com a IDC, os gastos globais em tecnologias de Realidade Virtual e Realidade Aumentada aumentarão em quase 95% este ano em comparação com 2017. Durante este ano, os gastos atingirão 17,8 bilhões, contra 9,1 bilhões em 2017. Além disso, este crescimento continuará a atingir um CAGR de 98,8% no período de 2017 a 2021.

De todos os países, os Estados Unidos serão os que mais gastarão com esta tecnologia este ano, gastando cerca de 6,4 bilhões de dólares. Esta região sofrerá alguma aceleração, atingindo um pico em 2020. A próxima região com um gasto de 5,1 bilhões é a Ásia-Pacífico (exceto Japão), que, ao contrário dos Estados Unidos, os gastos cairão antes de 2021. E, finalmente, a região EMEA irá alocar US$ 3 bilhões.

Mas o Canadá, a Europa Central e Oriental serão as regiões que mais crescem (139,9% e 113,5% respectivamente). O Japão será a região com o mais lento crescimento (36,5%) e os Estados Unidos e Ásia-Pacífico terá um CARG de mais de 100% nos próximos 5 anos.

O setor consumidor gasta mais em RV e RA

Por setor, o estudo da IDC destaca o setor consumidor como o principal em gastos com RV e RA. De facto, espera-se que este ano atinja 6,8 mil milhões de dólares, com um CAGR de 45,2% que aumentará as despesas para 20 mil milhões de dólares até 2021.

Além disso, de 2017 a 2021 o jogo será o uso mais popular de ambas as tecnologias. A empresa enfatiza que quase três quartos do total de gastos vão para hardware e software RV, enquanto os gastos da RA vai se inclinar mais para o software.

“As entidades comerciais estão prontas para abraçar a Realidade Virtual para os casos de uso orientado ao cliente e de prisioneiro”, disse Marcus Torchia, diretor de pesquisa da IDC Customer insights & análise. “Há muitas oportunidades aqui para desenvolver hardware e aplicativos de nível comercial que atendam às necessidades dessas indústrias. Enquanto isso, RA baseado em telefone é susceptível de atrair a maior parte da excitação de curto prazo e muitas empresas já estão experimentando com RA. s aplicativos e serviços. Alguns deles serão úteis, muitos não serão, mas ao longo dos próximos 12 a 18 meses, devemos começar a ver os desenvolvedores começam a entender o potencial da ra.”

Enquanto isso, os setores mais dedicados ao comércio serão responsáveis por pouco mais de metade dos gastos (60%) este ano e aumentará para 85% em 2021. Dentro do comércio, a distribuição e os serviços serão as maiores despesas (US$ 4,1 bilhões), especialmente as indústrias de varejo, transporte e serviços profissionais. As vitrines e vitrines 4,0 serão os maiores casos de uso, aproveitando os benefícios da Realidade Virtual e Aumentada para captar a atenção dos clientes, atingindo uma despesa de 950 milhões dólares durante este ano e um CARG de 225%.

Por outro lado, o segundo setor que vai gastar mais em RV e RA é a fabricação ($3,2 bilhões), especialmente a indústria transformadora de fabricação discreta e construção de processos.

“A Realidade Virtual continuará a impulsionar níveis mais elevados de gastos ao longo dos próximos 12-18 meses, como os casos de uso do consumidor e comercial ganham tração. Há agora um grande apetite para as empresas vendo enorme potencial em tecnologia, desde o design do produto ao varejo”, disse Tom Mainelli, vice-presidente de dispositivo e RA/RV programa na IDC. “Enquanto isso, o mercado de Realidade Aumentada vai entregar níveis mais modestos de gastos de curto prazo em smartphones e tablets que são susceptíveis de atrair a maior atenção dos consumidores.”

O número de dispositivos de Realidade Virtual chegará a 9,7 milhões unidades por 2021

Canalys estima que o número de dispositivos de Realidade Virtual aumentará de 1,5 milhões em 2018 para 9,7 milhões unidades em 2021, com um CAGR de 140%. De todos os tipos de fones de ouvido que existem para RV, Canalys espera que os independentes ou “standalone” sejam os que dirigem o mercado, recebendo o dobro de remessas em 2018 em comparação com 2017 (7,6 milhões unidades).

A região norte-americana foi a que adquiriu o maior número de unidades de fone de ouvido independentes (43%), seguido pela China (27%), Ásia-Pacífico (18%), EMEA (11%) e, finalmente, América Latina, que só reúne 1% das unidades em todo o mundo.

Os fones de ouvido autônomos da HTC, Oculus e Lenovo são aqueles que ajudarão esse crescimento a ocorrer.

No entanto, no caso da oculus, segundo Vincent Thielke, o pesquisador da Canalys “Oculus Go não atrairá a atenção do consumidor quando for lançado. O custo adicional do headset e o fato de que uma solução baseada em Smartphone, como o Gear RV que pode oferecer uma experiência semelhante, inibirá a aceitação inicial do consumidor. Mas haverá emoção para esta nova categoria de fones de ouvido RV, e Oculus deve certificar-se de que seu próximo protótipo de Realidade Virtual móvel, projeto Santa Cruz, atinge um alto nível de qualidade para permanecer relevante na Realidade Virtual”

Por outro lado, HTC com o seu HTC vive Focus está em uma boa posição para atrair os consumidores de Realidade Virtual e empresas, lançando seu dispositivo na China a um preço semelhante ao de um smartphone high-end ($600).

“HTC claramente não perseguir o volume, mas se move para o segmento de valor mais importante, que é o futuro da Realidade Virtual. A adoção do consumidor de Realidade Virtual além do jogo ainda é instável, mas os casos de uso comercial estão surgindo rapidamente”, disse Jason Low, analista da Canalys.

Na verdade, os dispositivos de Realidade Virtual chinesa cresceram em 2016 porque eles não se concentraram em ter um grande volume a um preço baixo. Esta foi a chave para fones de ouvido pico do Goblin para ganhar um lugar no mercado.

“O próximo fone de ouvido do pico é esperado para vender a um preço mais alto do que o Goblin, sublinhando a estratégia Premium de vendedores chineses”, disse Low.

Sumerian, plataforma da Amazônia para Realidade Virtual e Aumentada

O mercado de Realidade Virtual é claramente um mercado em crescimento e grandes empresas estão cientes disso. Google, HTC, Apple, Facebook, Microsoft estão investindo nele, e a última empresa a fazer um ponto de apoio tem sido a Amazônia.

A Amazon lançou recentemente uma plataforma chamada Sumerian, para tornar mais fácil para as empresas criarem Realidade Aumentada e Realidade Virtual sem a necessidade de conhecimento técnico, como o uso de gráficos tridimensionais.

Para usar Sumerian desenvolvedores simplesmente tem que escolher entre o catálogo da Amazon de objetos tridimensionais e personagens e arrastar e soltar nos cenários onde eles querem desenvolver o RV/RA. Os personagens também são personalizáveis, bem como interagir com o usuário usando o assistente de voz da Amazon, Alexa.

Além disso, e tudo o que você acredita em Sumerian pode ser visto com fones de ouvido populares, como HTC ‘ s vive, Oculus Rift, Google Daydream View, e Apple iPhone e iPad dispositivos.

A Amazônia tem como objetivo responder à demanda das empresas que desejam implementar tecnologias de Realidade Virtual e Realidade Aumentada para diferentes tipos de propósitos, sem a necessidade de ter conhecimento especializado nele. Além disso, essa forma de simplificar o processo ajudaria a generalizar o uso dessa tecnologia e a obter novos casos de uso.

De acordo com o vice-presidente de tecnologia da AWS, Marco Argenti, “as empresas estão interessadas em testar ambas as tecnologias para tudo, desde a capacitação dos funcionários até os serviços de consultoria virtual, mas não possuem as capacidades técnicas para fazer, por exemplo, um aplicativo de Realidade Virtual a partir do zero. E é isso que a Amazon quer oferecer a eles.” Ele acrescenta que “qualquer um que pode fazer um site deve ser capaz de fazer uma experiência RV ou RA.”

Atualmente você só pode usar a plataforma por convite e alguns exemplos de seus primeiros clientes são a Startup Mapbox, Nokia e Thermo Fisher Scientific, fabricante de dispositivos médicos.