Apesar de todas as apostas que foram feitas em torno da Realidade Virtual, parece que a realidade tem sido muito diferente daquela imaginada pelos analistas da indústria. Isso é dito pela previsão de Realidade Virtual e Aumentada feita pelo CSS insight “Clear Potential for Virtual Reality Headsets After a Slow Start”. De acordo com a empresa, as vendas de Realidade Virtual (VR/VR) caíram 40%.

Por outro lado, a ABI Research também fez um relatório chamado “dispositivos de Realidade Aumentada e Virtual e verticais empresariais” com previsões sobre o futuro desta tecnologia, bem como comparando-o com o seu peer: Realidade Aumentada (AR/AR).

As expectativas da indústria caíram

Não há como negar que a VR tem sido o protagonista de grandes eventos, fóruns, relatórios, conferências… Foi demonstrado em muitas ocasiões como se fosse a próxima revolução tecnológica. No entanto, parece que as vendas não têm sido tão favoráveis. Como isso é possível?

“Algumas pessoas acham que 2016 não foi um bom ano para VR, talvez porque não era o que eles esperavam” Disse Roy Taylor, vice-presidente da Advanced Micro Devices Inc.

A empresa ARiVR, coincidindo com Taylor, vê um fracasso claro em altas expectativas para o resultado real. Na verdade, se você listar alguns marcos que a VR teve que cumprir para esse ano, eles realmente não foram cumpridos. Entre eles estava o uso no campo da saúde, espera-se que aplicações como a cirurgia com VR tenham ocorrido no ano passado, além do salto para o cinema e um maior número de jogos nesse formato. Portanto, a falta de conteúdo pode ser uma das principais barreiras que esse setor experimenta.

Apesar das promessas, a maioria das vendas da indústria são espectadores que permitem ao usuário trazer a experiência de RV para seu smartphone, com preços principalmente não muito altos, como Daydreams do Google e dispositivos da Samsung Gear VR , acima dos intervalos mais altos da Sony, Oculus Rift, HTC e Facebook.

Mas o problema não chega a isso. Empresas que optaram por esta tecnologia e tiveram vendas mais elevadas estão em risco, como é o caso da Startup sueca Svrvive AB AB, que desenvolveu um jogo de Realidade Virtual chamado SVRVIVE para HTC vive.

“Este mercado é muito pequeno agora” Daniel Kihlgren Kallander, desenvolvedor e programador da Svrvive AB AB, disse, “Precisamos de um mercado maior para nos sustentar”.

Alguns culpam tudo isso que está acontecendo com o “hype Cycle” desenvolvido pela Gartner.

VR está perdendo interesse do usuário

De acordo com o Gartner, há um método para diferenças quando uma tecnologia pode realmente se tornar revolucionária e quando não. Usando um gráfico, a empresa representa as cinco fases através das quais a adoção de tecnologias e aplicações passa, bem como sua evolução e sua real utilidade:

  1. Ativação da inovação: na primeira fase, a tecnologia é reconhecida pela mídia e a publicidade desempenha um papel importante. A viabilidade comercial é desconhecida.
  2. Pico de expectativas: o papel publicitário da primeira fase compensa como um boom. Não necessariamente positivo, como ele pode trazer com ele tanto histórias de sucesso e falhas e desencadeia uma reação de algumas empresas.
  3. Desilusão: o interesse começa a cair. Neste momento as empresas são obrigadas a inovar o produto tentando melhorá-lo, mas eles querem cair no esquecimento.
  4. Entendimento pendente: novas gerações do produto são produzidas através da inovação e, portanto, mais exemplos que tentam demonstrar como o produto beneficia a empresa. Empresas menos conservadoras financiam pilotos.
  5. Platô de produtividade: na última fase são definidos os critérios de avaliação da viabilidade, portanto, a aplicabilidade ao mercado e sua relevância são conhecidas.

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Estas fases serão governadas pelo tempo e pelo conhecimento do produto. A tomada de decisão para fazer um movimento ou não dependerá se a empresa está disposta a assumir riscos de investimento se a viabilidade comercial e o valor tangível ainda não forem conhecidos, de acordo com o Gartner.

Em que ponto é a VR? Parece que esta tecnologia está na fase decepção, por isso vai precisar de novas estratégias para manter a tendência vai. Os mais otimistas acreditam que esta é apenas uma fase antes de se tornar a tecnologia convencional.

Ra permanece favorável

De acordo com um relatório da ABI Research, a receita VR gera aproximadamente 50% mais do que RA. No entanto, parece que a Realidade Aumentada (AR/RA) ou a realidade mista passa por tempos melhores do que a VR, como este último tem uma grande desvantagem: ele tem uma grande dependência do hardware, o que torna mais complicado de usar. Portanto, o ar é muito mais acessível e isso fará com que as receitas da RA excedam as receitas de RV em 2019, de acordo com o relatório. Na verdade, de acordo com o CSS Insight, 1,5 milhões unidades são esperados para ser vendido por esse ano, e por 2021 este aumento do mercado vai chegar 5 milhões unidades, com um valor de mercado total de 2.500 milhões de dólares.

O boom RA começou com Pokemon go. Embora este fenômeno fosse breve, focando principalmente em 2016, foi muito intenso, revolucionando a RA globalmente. Por outro lado, os óculos HoloLens da Microsoft, enquanto mais focados para uso industrial e comercial, também estão revolucionando a RA.

Outras grandes empresas também estão se concentrando na RA. O Facebook introduziu um aplicativo RA para sua câmera e a Apple anunciou que lançará um produto relacionado à RA para 2018.

Apesar desses indicadores, alguns analistas acreditam que a ar é mais natural para o consumidor, pois esse tipo de realidade mista pode ser mais complexo ao interagir com ele e isso pode impedir que a RA ultrapasse a VR.

O volume de VR crescerá cinco vezes a partir deste ano

Apesar desta má notícia, o relatório não prevê um futuro tão negativo para dispositivos de RV associados a smartphones. O CSS Insight espera que 14 milhões dispositivos VR para smartphones sejam vendidos este ano, e no próximo ano, o mercado chegará a 25 milhões dispositivos vendidos. Além disso, o volume VR crescerá cinco vezes a partir deste ano para 2021, atingindo um valor de 500 milhões de dólares em 2017 e encerrando o período de crescimento com 1400 milhões.

Por outro lado, de acordo com a previsão, embora as vendas de dispositivos de RV autônomos, como HTC vive, Oculus Rift e Sony PlayStation VR sofreram uma venda menor do que a de dispositivos VR para smartphones. CSS Insight estima que por 2021 vendas chegará 22 milhões unidades-até 800% de 2017-trazendo um valor de mercado de 7700 milhões de dólares. Este ponto de viragem terá lugar em 2019, para que os dispositivos VR ano vai oferecer grande receita para as empresas que comerciam este tipo de produtos.

A mais recente previsão CCS Insight estima que o mercado total de dispositivos-ambos os aparelhos autônomos e voltados para Smartphone-vai valer a pena US $ 1500 milhões em 2017, atingindo 9100 milhões para o ano de 2021. Embora os dispositivos de RV autônomos sejam responsáveis por apenas 24% unidades de vendas, eles terão 85% do valor total de mercado.

Ben woord, chefe de pesquisa da CCS Insight, comentou, “não há dúvida de que dispositivos de RV autônomos podem ser difíceis de vender. O pacote completo que inclui os fones de ouvido e um computador high-end está além do alcance da maioria dos consumidores e até mesmo o PlayStation VR, que pode ser usado com jogos de console PS4 não atendeu às expectativas. Há muito trabalho a ser feito em todos os aspectos da experiência, mas tem um enorme potencial”.

Por outro lado, a ABI Research também não exclui um futuro promissor para dispositivos de RV. Em seu relatório, prevê que esta tecnologia alcançará 110 milhões dispositivos por 2021. Destes, os freelancers chegará 405 CARGR em 2021, em comparação com dispositivos destinados a smartphones que vão chegar a um 42%.

Como resultado deste crescimento de dispositivos autônomos de RV, haverá uma diversificação em seu uso e uma expansão do mercado, separando-se do mundo dos videogames – que é onde se concentra principalmente na acutalidade. Chegará a outros sectores como o retalho e o marketing, que ocupará um 124% CAGR por 2021. A publicidade, o turismo e o conteúdo audiovisual também serão importantes para a indústria.

Por 2021, a ABI Research espera que o tamanho total do mercado de VR seja 64 bilhões de dólares.

“A tecnologia continua a melhorar dramaticamente e em 2017 você verá o surgimento de soluções mais imersivas do que nunca. O público será capaz de acessar uma gama mais diversificada de conteúdo cada vez mais rico e experiências que acreditamos que vai impulsionar ainda mais mercado. A proliferação de experiências de Realidade Virtual em parques temáticos, em cinemas e em outros lugares, como concessionárias de automóveis e agências de viagens que oferecem “olhar antes da reserva”, essas experiências servirá para educar os usuários sobre o potencial da tecnologia” Madeira adicionada.