A pesar de todas las apuestas que se han hecho entorno a la realidad virtual, parece que la realidad ha sido muy diferente a la imaginada por los analistas del sector. Así lo relata el pronóstico de Realidad Virtual y Aumentada realizado por CSS Insight “Clear Potential for Virtual Reality Headsets After a Slow Start”. Según la compañía, las ventas de la Realidad Virtual (RV/VR) han caído un 40%.

Por otro lado, ABI Research también ha realizado un informe llamado “Augmented and Virtual Reality Devices and Enterprise Verticals” con previsiones sobre el futuro de esta tecnología, además de comparándola con su semejante: La Realidad Aumentada (RA/AR).

Las expectativas del sector han caído

No se puede negar que la RV ha sido la protagonista de grandes eventos, foros, informes, jornadas… Se ha mostrado en multitud de ocasiones como si fuera la siguiente revolución tecnológica. Sin embargo, parece que las ventas no han sido tan favorables. ¿Cómo es esto posible?

“Algunas personas opinan que 2016 no fue un buen año para la RV, quizás porque no fue lo que esperaban” Dijo Roy Taylor, vicepresidente de Advanced Micro Devices Inc.

La compañía ARiVR, coincidiendo con Taylor, ve un claro fallo en las altas expectativas de cara al resultado real. De hecho, si se enumeran algunos hitos que tenía que cumplir para ese año la RV, realmente no se han cumplido. Entre ellos estaba el uso en el ámbito sanitario, aplicaciones como la cirugía con RV se esperaba que se desarrollaran el año pasado, además del salto al cine y un mayor número de juegos en este formato. Por tanto, la falta de contenidos podría ser una de las principales barreras que experimenta este sector.

A pesar de las promesas, la mayor parte de las ventas del sector son visores que les permite al usuario llevar la experiencia de RV al su smartphone, con unos precios en su mayoría no demasiado elevados, como los Daydream de Google y los dispositivos Gear VR de Samsung, por encima de los de gamas más alta de Sony, Oculus Rift, HTC y Facebook.

Pero el problema no se reduce a eso. Las empresas que han apostado por esta tecnología y que contaban con unas mayores ventas están en riesgo, como es el caso de la startup sueca Svrvive AB AB, que desarrolló un juego de realidad virtual llamado SVRVIVE para HTC Vive.

“Este mercado es muy pequeño en este momento” Declaró Daniel Kihlgren Kallander, desarrollador y programador de Svrvive AB AB, “Necesitamos un mercado más grande para sostenernos a nosotros mismos”.

Algunos achacan todo esto que está ocurriendo con el “Hype Cycle” Desarrollado por Gartner.

La RV está perdiendo el interés de los usuarios

De acuerdo con Gartner, hay un método para diferencias cuando realmente una tecnología puede llegar a ser revolucionaria y cuando no. Mediante una gráfica, la compañía representa las cinco fases por las que pasa la adopción de tecnologías y aplicaciones, así como su evolución y su utilidad real:

  1. Activación de la Innovación: En la primera fase la tecnología es reconocida por los medios y la publicidad ocupa un importante papel. La viabilidad comercial es desconocida.
  2. Pico de expectativas: El papel publicitario de la primera fase da sus frutos a modo de boom. No necesariamente positivo, ya que puede traer consigo tanto casos de éxito como de fracasos y desencadena una reacción por parte de algunas empresas.
  3. Desilusión: El interés comienza a caer. En este punto las empresas se ven obligadas a innovar el producto tratando de mejorarlo, sino quieren caer en el olvido.
  4. Pendiente de entendimiento: Se producen nuevas generaciones del producto gracias a la innovación y, por consiguiente, más ejemplos que tratan de demostrar como el producto beneficia a la empresa. Las empresas menos conservadoras financian pilotos.
  5. Meseta de productividad: En la última fase los criterios para evaluar la viabilidad están definidos, por consiguiente, se conoce la aplicabilidad al mercado y su relevancia.

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Estas fases se regirán tanto por el tiempo como por el conocimiento del producto. La toma de decisiones a la hora de hacer un movimiento o no dependerá de si la compañía está dispuesta a asumir los riesgos de inversión si aún no se conoce la viabilidad comercial ni su valor tangible, de acuerdo con Gartner.

¿En qué punto está la RV? Parece que esta tecnología se encuentra en la fase de Desilusión, por tanto, necesitará nuevas estrategias para que la tendencia se mantenga. Los más optimistas opinan que esto es sólo una fase antes de que se convierta en tecnología convencional.

La RA se mantiene favorable

Según un informe de ABI Research, los ingresos de RV generan aproximadamente un 50% más que la RA. Sin embargo, parece ser que la Realidad Aumentada (AR/RA) o Realidad Mixta pasa por tiempos mejores que la RV, ya que esta última presenta un gran inconveniente: tiene una gran dependencia del hardware, lo cual hace que sea más complicado su uso. Por tanto, la RA se presenta mucho más accesible y esto hará que en 2019 los ingresos de RA superen a los de RV, de acuerdo con el informe. De hecho, según CSS Insight, para ese año se espera que se vendan 1,5 millones de unidades y para 2021 este mercado en alza llegará a los 5 millones de unidades, con un valor de mercado total de 2500 millones de dólares.

El boom de la RA comenzó con Pokemon Go. Aunque este fenómeno fue breve, centrándose sobre todo en 2016, fue muy intenso, revolucionando la RA a nivel mundial. Por otro lado, las gafas HoloLens de Microsoft, aunque están más centradas para uso industrial y empresarial también están revolucionando la RA.

Otras grandes empresas también están focalizándose en la RA. Facebook ha presentado una aplicación de RA para su cámara de fotos y Apple ha anunciado que lanzará un producto relacionado con RA para el 2018.

A pesar de estos indicadores, algunos analistas opinan que la RA es más antinatural para el consumidor, ya que este tipo de realidad mixta puede resultar más compleja a la hora de interactuar con ella y esto podría impedir que la RA supere a la RV.

El volumen de RV crecerá cinco veces a partir de este año

A pesar de estas malas noticias, el informe no predice un futuro tan negativo para los dispositivos de RV asociados a smartphones. CSS Insight espera que durante este año se vendan 14 millones de dispositivos de RV para smartphones y, para el próximo, el mercado alcanzará los 25 millones de dispositivos vendidos. Además, El volumen de RV crecerá cinco veces a partir de este año hasta 2021, alcanzando un valor de 500 millones de dólares en 2017 y finalizando el período de crecimiento con 1400 millones.

Por otro lado, de acuerdo con el pronóstico, aunque las ventas de dispositivos autónomos de RV como HTC Vive, Oculus Rift y Sony Playstation VR han sufrido una venta menor que la de los dispositivos de RV para smartphones. CSS Insight estima que para 2021 las ventas alcancen los 22 millones de unidades –aumentando un 800% respecto a 2017–, aportándole un valor al mercado de 7700 millones de dólares. Este punto de inflexión se dará en 2019, para ese año los dispositivos RV ofrecerán grandes ingresos para las compañías que comercialicen este tipo de productos.

El último pronóstico de CCS Insight estima que el total mercado de dispositivos –Tanto autónomos, como los dispositivos dirigidos a los smartphones– tendrá un valor de 1500 millones de dólares en 2017, llegando a 9100 millones para el año 2021. A pesar de que los dispositivos de RV autónomos representarán sólo el 24% de las ventas de unidades, tendrán el 85% del valor total de mercado.

Ben Woord, jefe de investigación de CCS Insight comentó: “No hay duda de que los dispositivos de RV autónomos puede ser difíciles de vender. El paquete completo que incluyen los auriculares y un ordenador de gama alta está fuera del alcance de la mayoría de los consumidores e incluso la PlayStation VR, que puede ser usado con los juegos de PS4 consola no ha cumplido con las expectativas. Hay mucho trabajo por hacer en todos los aspectos de la experiencia, pero tiene un enorme potencial”.

Por otro lado, ABI Research tampoco descarta un futuro prometedor para los dispositivos de RV. En su informe prevé que esta tecnología llegará a 110 millones de dispositivos en 2021. De todos ellos, los autónomos alcanzarán un 405% de CARGR en 2021, en comparación con los dispositivos dirigidos a smartphones que llegarán a un 42%.

Como consecuencia de este crecimiento de los dispositivos autónomos de RV, habrá una diversificación en su uso y una ampliación del mercado, separándose del mundo de los videojuegos –que es hacia donde está enfocado fundamentalmente en la acutalidad–. Llegará a otros sectores como el retail y el marketing, que ocupará un 124% de CAGR para 2021. El contenido publicitario, turístico y audiovisual también será importante para la industria.

Para 2021, ABI Research prevé que el tamaño total del mercado de RV será de 64.000 millones de dólares.

“La tecnología continúa mejorando de manera espectacular y en 2017 verán la aparición de soluciones más envolventes que nunca. El público podrá tener acceso a una gama más diversa de contenidos y experiencias cada vez más rica que creemos que va a impulsar aún más mercado. La proliferación de experiencias de realidad virtual en parques temáticos, en los cines y en otros lugares, tales como concesionarios de automóviles y agencias de viajes que ofrecen ‘mirar antes de reservar’, estas experiencias servirán para educar a los usuarios sobre el potencial de la tecnología”. Añadió Wood.