La realidad virtual (RV/VR) consiguió despegar de manera asombrosa durante el 2016. Se pudo ver como cientos de fabricantes comenzaron a desarrollar hardware para este tipo de contenido, mientras los móviles, por otro lado, se sumaban también a esta tecnología.

Gracias a este avance imparable y a la llegada de los principales gadgets de RV, este mercado alcanzó en 2016 un valor global de 3.382 millones de euros (3.600 millones de dólares) con todos los accesorios que hacen falta para la experiencia, ordenadores, consolas, móviles, cascos, etc.

¿Qué se espera para este año?

Todo parece indicar que la tendencia de crecimiento se va a mantener en 2017, lo que supondrá que el valor del marcado se multiplique por dos y alcance los 6.012 millones de euros (6.400 millones de dólares), según los datos publicados por la consultora especializada en el sector BlueAttack.

Según BlueAttack este año se podrá ver cómo la realidad virtual madura y se consolida entre los consumidores y las empresas, con mayores inversiones y un aumento bastante notable en las unidades vendidas. Por ello, aumentará tanto la cantidad como la calidad de los contenidos.

La cofundadora de BlueAttack, Eva Pastor, dice que “si 2016 se recordará como el año en el que despegaron las plataformas de realidad virtual, 2017 pasará a la historia como el año de los contenidos”.

Lejos de estancarse, según las previsiones, este valor seguirá creciendo en los próximos años y llegará hasta los 37.957 millones de euros (40.400 millones de dólares) en 2020.

Las empresas siguen innovando en RV

Con estos datos no es de extrañar que cada vez sean más las empresas que invierten en esta tecnología, aunque no haya habido todavía una adopción masiva. Un ejemplo de ello es HTC, la cual ha anunciado que quiere lanzar pronto un nuevo dispositivo de realidad virtual compatible con su nuevo smartphone HTC U Ultra, y se lanzará a finales de este 2017.

El director financiero de HTC, Chia-lin Chang afirmó que la empresa sacará al mercado un equipo de realidad virtual independiente de Vive y no tendrá mucha relación a productos como las gafas de Samsung Gear VR.

“Tenemos un buen plan en términos de combinar movilidad con VR. Nuestro dispositivo HTC Vive es de gama alta y en el transcurso de los siguientes meses, implementaremos nuestros planes de realidad virtual. No se tratará de un smartphone pegado a un visor. Será algo completamente diferente,” dijo Chia-lin Chang.

Por su parte el gigante Google no se queda atrás, y quiere hacer que sus usuarios descubran más fácilmente contenido de realidad virtual, por lo que ha llevado WebVR a Chrome.

WebVR es una nueva tecnología que posibilita la creación de experiencias unificadas de Realidad Virtual para llevarlas a las personas tanto a través de navegadores web compatibles como a través de los cascos Realidad Virtual, habiendo estado inmersos en su desarrollo compañías como Google, Oculus de Facebook, Mozilla, y muchos otros socios.

Ahora Google anuncia que la última versión de Chrome incluye la tecnología WebVR que permitirá a los programadores crear sitios web que presentan mundos en 3D generados por ordenadores de realidad virtual.

Anteriormente, Chrome carecía de soporte de navegador móvil para WebVR, lo que significa que el navegador no pudo recopilar datos sobre la posición del teléfono y la orientación o el controlador de entrada. Con estos datos, Chrome tiene la capacidad de ofrecer experiencias bastante ricas. Los usuarios pueden navegar a una página web específica, tocar una experiencia WebVR y tener la opción de navegar con el dedo (o el ratón en el escritorio) o utilizar Daydream para disfrutar de una experiencia más envolvente.

En diciembre, Google lanzó el soporte para la API de WebVR a una versión beta de Chrome, pero ahora esa actualización se está ampliando.

China el segundo mayor mercado de RV

El mercado de la realidad virtual no lleva mucho recorrido, pero sus diferentes actores comienzan a tomar posiciones. Por ejemplo, en China, la industria de la realidad virtual tuvo un fuerte comienzo, con alrededor de 300.000 auriculares de RV enviados en 2016, lo que la convierte en el segundo mayor mercado del mundo de realidad virtual con una cuota de alrededor del 15%.

El primer puesto lo tiene HTC, con más de 50.000 aparatos Vive distribuidos y una cuota de mercado del 17,7 %. Muy cerca se sitúa el vendedor chino DeePoon, con un 16,9 %, y el tercero es 3Glasses con el 9,4 %.

Como se puede ver aunque Sony es el fabricante que lidera en la mayoría de los lugares con su PlayStation VR, no lo hace en China. Allí sólo consiguió ser cuarto el año pasado al no haber llegado a las 30.000 unidades.

Realidad virtual en España

Por su parte, en España, aunque aún queda mucho camino por recorrer, los españoles van conociendo cada vez más lo que significa y lo que puede aportar la realidad virtual. Según un estudio realizado por la consultora CONTEXT, un 71,8% de los encuestados ha oído hablar sobre la ella.

El estudio ha contado con la participación de más de 2.500 consumidores (un tercio de ellos jugadores) de España, Reino Unido, Francia, Alemania e Italia, y con la colaboración de VR Research Group.

Según el estudio, un 80% de los jugadores encuestados afirmaron que habían oído hablar bastante sobre la realidad virtual. Esto no es de extrañar ya que esta tecnología está muy asentada en la comunidad gamer.

Cuando se les preguntó a los encuestados por las aplicaciones de la realidad virtual, el resultado principal fue que éstas comienzan a ser conocidas por el público en general. Las aplicaciones más mencionadas fueron estar presente en un evento deportivo como si fuera en vivo, con un 55,8%, experimentar una situación a la que no tendrían acceso en la vida real, con un 55,1%, o ver películas de forma inmersiva, con un 45,3%.

Principales barreras en la compra de productos de RV

A pesar de que uno de cada diez encuestados está convencido de que la RV tiene mucho potencial para revolucionar la forma de vivir hoy en día, un 79% de los encuestados en España no llega a entender su funcionamiento y sus características, en especial en lo referente a sus aplicaciones en ámbitos como la educación o la medicina.

Además, casi un 50% de los usuarios españoles considera que los dispositivos de realidad virtual son demasiado caros y un 57% que todavía es pronto para adquirirlos porque les falta seguir mejorando.

Según el estudio de CONTEXT, lo que tira para atrás a los usuarios a la hora de compra algún dispositivo de realidad virtual es que la consideran una actividad antisocial (36,7%). El 34,5% de los encuestados considera que es caro en relación con la compatibilidad con sus equipos y ordenadores, y con un 23,6% les tira para atrás el coste del dispositivo en sí. Este último factor es, en cambio, el más mencionado a nivel europeo, con un 39,3%.

Además, el estudio revela que el 33% del público general no invertiría en este tipo de dispositivos y sólo un 18,1% gastaría más de 400 euros.

Según CONTEXT han sido muchos los factores que explican por qué no se ha producido una completa adopción de esta tecnología. El principal de estos factores es el coste adicional que conlleva la realidad virtual, ya que se necesita un PC muy potente y caro, o una PlayStation 4.

Otro factor importante es que la experiencia de realidad virtual en dispositivos móviles sigue siendo inferior, y todavía no existe una gran aplicación que pueda impulsar las ventas. Hasta que todo esto quede cubierto, CONTEXT opina que los desarrolladores de aplicaciones deben enfocarse en juegos ingeniosos y adictivos.